Raport Game Industry Trends 2011 cz. IV - jaki wpływ mają gry wideo na życie graczy w Polsce?

Czas na czwartą porcję raportu „Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce”, przeprowadzonego przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na zlecenie firmy Nonoobs.pl.

Gdzie i z kim gramy?

Pytanie tylko z pozoru wydaje się retoryczne. Owszem, 96% osób, które kiedykolwiek miały do czynienia z grami wideo, grywa w domowym zaciszu. Równocześnie jednak odsetek graczy wychodzących z graniem na zewnątrz sięga już 11%.

W grupie 15-18 latków co trzeci respondent deklaruje, że grywa u znajomych albo korzysta z gier na platformach mobilnych (telefony komórkowe, smartfony, przenośne konsole itp.) w przypadkowych miejscach. Co piąty gracz w wieku od 15 do 24 lat przyznaje też, że zdarza mu się grać w szkole lub na uczelni. Z kolei 13% pracujących grywa w pracy, w czym prym wiodą pracownicy umysłowi niższego szczebla (20%).

Co ciekawe, z ustaleń IIBR wynika, że osoby mieszkające na wsi chętniej grają u znajomych lub w szkole, a mieszkańcy dużych miast wyróżniają się na tle innych grup, jeśli chodzi o odsetek grających w miejscu zatrudnienia.

Równie istotne wydaje się to z kim gramy. 86% polskich graczy przyznaje, że próbuje swoich sił w rywalizacji z komputerową sztuczną inteligencją, a dla 79% jest to ulubiony tryb zabawy. Równocześnie 28% respondentów zadeklarowało granie z żywymi przeciwnikami przez sieć, choć jedynie 12% preferuje ten sposób rozgrywki.

Co piąty gracz grywa ze znajomymi poprzez sieć, a 17% podczas spotkań towarzyskich. To ostatnie modne jest zwłaszcza wśród nastolatków. 40% graczy z tej grupy wiekowej przyznaje, że zdarza im się grywać podczas spotkań ze znajomymi, a dla 18% jest to ulubiony tryb rozgrywki.

Badacze podkreślają, że wbrew stereotypom gry wideo przestają być domeną samotników, a coraz częściej stają się elementem zabawy towarzyskiej i pomagają w nawiązywaniu relacji z innymi ludźmi.

Jak oceniamy wpływ gier na nasze życie?

Zaledwie 7% polskich graczy uważa, że gry wywierają negatywny wpływ na ich życie. Większość respondentów twierdzi, że nie mają one ani korzystnego, ani niekorzystnego przełożenia na inne sfery funkcjonowania. Pozytywnie rolę grania częściej oceniają mężczyźni, spośród których deklaruje to co trzeci.

Ciekawe, że bardziej sceptyczni wydają się gracze dobrze sytuowani. W grupie respondentów, których miesięczne dochody przekraczają 3 tys. zł na osobę w gospodarstwie domowym, prawie 20% twierdzi, że gry mają korzystny wpływ na ich życie, a ponad 20% uważa wręcz odwrotnie. Dla porównania, wśród najgorzej uposażonych (dochód miesięczny poniżej 500 zł na osobę) jest to odpowiednio ponad 40% i niespełna 10%.

Skąd czerpiemy informacje o grach?

Na koniec garść danych o tym, skąd dowiadujemy się o grach. Dla 70% polskich graczy najlepszym źródłem informacji na temat gier wideo jest Internet. Po gazety i czasopisma branżowe sięga w tym celu 17% respondentów, a 13% swoją wiedzę czerpie głównie z programów telewizyjnych.

Innym dobrym źródłem informacji o grach wideo okazują się znajomi. Deklaruje to 40% ankietowanych graczy, a wśród nastolatków odsetek ten sięga 62%. 41% respondentów wskazuje również reklamy jako źródło informacji na tematy związane z grami.

Wszystkich zainteresowanych bardziej szczegółowymi danymi o polskich graczach i rodzimym rynku gier wideo zachęcamy do pobrania pełnej wersji Raportu Game Industry Trends 2011 z oficjalnej strony internetowej.

Źródło:
"Olek" - GRY-OnLine


Klemens
2012-01-08 19:22:03